AEPD: Recomanacions per a la protecció de dades en videojocs
Manuel Castilleja Toscano 19/06/2026

1. Introducció
El document estableix un marc exhaustiu de recomanacions orientades a garantir que l'ecosistema dels videojocs compleixi el RGPD en totes les fases de vida d'un joc, en el disseny, desenvolupament i distribució (preproducció, llançament i postproducció). En els punts següents resumim les principals qüestions referides al compliment del RGPD en aquest àmbit abordades en el document i enfocades a les diferents parts involucrades (desenvolupadors, editors, proveïdors de serveis i equips legals).
2. Identificació estricta de rols i responsabilitats
Una de les primeres tasques exigides a totes les organitzacions i equips legals és definir clarament el seu rol a cada activitat de tractament de dades (creació de comptes, telemetria i inferències conductuals).
- Per a estudis i editors: han de determinar qui determina els fins i els mitjans del tractament per signar els acords de corresponsabilitat o contractes d'encàrrec corresponents.
- Per a proveïdors de tecnologia i serveis (cloud, SDKs, analítica, antitrampes): s'adverteix especialment sobre "l'efecte nines russes", on la integració d'un kit de desenvolupament (SDK) incorpora automàticament sub-SDKs de tercers creant capes opaques de tractament. Els equips legals han d'exigir declaracions completes de subencarregats, rebutjar eines de “caixa negra” i limitar l'anidament de serveis.
3. Privacitat des del disseny i per defecte
El compliment de l'art. 25 RGPD exigeix que les garanties de protecció de dades s'integrin des de la fase inicial de conceptualització, operant com un paràmetre creatiu central i no com una restricció tècnica afegida a posteriori. Per als creadors, dissenyadors i desenvolupadors, les decisions sobre privadesa (com determinar quines mecàniques són permissibles sense un tractament desproporcionat d'informació) han de tenir la mateixa importància que les decisions narratives o de sistemes. Aquesta integració proactiva s'ha de materialitzar a través de les directrius següents:
- Priorització del tractament local: el disseny sempre ha d'afavorir l'opció menys intrusiva per a l'usuari. Es recomana fomentar el còmput i emmagatzematge en el propi dispositiu (per exemple, per guardar el progrés local o processar els moviments en realitat virtual) davant de la transmissió contínua i massiva de dades en brut i telemetria a servidors externs.
- Configuració restrictiva predeterminada: el mode "local" o de màxima privadesa ha de ser sempre l'opció predeterminada, llevat que el jugador activi explícitament la sincronització al núvol. Elements com el graf social, el descobriment multijugador, l'analítica opcional i l'intercanvi de dades amb tercers han d'estar desactivats d'inici i requereixen una acció voluntària (opt-in) per activar-la. A més, es recomana que, en tornar un jugador inactiu a la plataforma després d'un llarg període, el sistema restableixi automàticament el seu perfil al "manera silenciosa" de màxima privadesa.
- Separació tècnica i modularitat: el disseny de l'arquitectura de dades ha de garantir que la informació estrictament necessària (com els registres requerits per a la seguretat, la detecció de trampes o l'aparellament basat en habilitats) estigui aïllada de les dades i els perfils utilitzats per a fins de màrqueting o monetització.
- Prevenció d'interfícies manipuladores: la protecció des del disseny exigeix que les interfícies de privadesa mantinguin la mateixa fricció tant per acceptar com per rebutjar opcions. Cal evitar les caselles premarcades o la pressió psicològica, assegurant que opcions com "Rebutjar totes" siguin tan destacades i senzilles de seleccionar com les opcions d'acceptar.
4. Transparència integrada i consentiment vàlid
El sector ha d'allunyar-se de les polítiques de privadesa extenses i plenes d'argot legal que els jugadors ignoren.
- Transparència ingame: s'aconsella integrar avisos contextuals durant la partida. Per exemple, si un jugador activarà el xat de veu per primera vegada, ha d'aparèixer en aquell instant la informació sobre com es tractaran aquestes dades.
- Etiquetes de privadesa: se suggereix crear etiquetes visuals i estandarditzades (similars al sistema PEGI de classificació per edats) que permetin als usuaris entendre ràpidament els riscos de privadesa abans de descarregar o comprar un joc.
- Separació de finalitats: el consentiment ha de ser granular. Els equips de monetització no poden utilitzar les dades recollides perquè el joc funcioni (ex. evitar errors) per a fins de publicitat dirigida sense un consentiment específic.
5. Protecció reforçada per a menors d'edat
Les nenes, nens i adolescents requereixen garanties addicionals atès que són altament vulnerables a la manipulació, perfilat i extracció de dades:
- Protecció per defecte: llevat que un joc sigui exclusivament per a adults, cal assumir que hi haurà menors jugant. Per això, cal prohibir i desactivar per defecte qualsevol elaboració de perfils orientada a la monetització per a comptes que no hagin verificat ser adults.
- Controls parentals i interfícies: els estudis han de dissenyar mecanismes d'obtenció de consentiment parental verificable (ex. mitjançant un panell parental o verificació per correu). Les interfícies de transparència han d'estar adaptades a la seva edat i al desenvolupament cognitiu.
6. Exercici de drets centrat en la persona que juga
Els equips de desenvolupament han d'integrar la gestió dels drets RGPD als menús del propi joc o de la consola, evitant obligar el jugador a navegar a webs externes o emplenar complexos formularis.
- Decisions automatitzades (sistemes antitrampes o moderació IA): davant de suspensions automàtiques de comptes per ús de trampes o toxicitat, ha d'existir un sistema senzill d'impugnació i revisió humana en un termini garantit (SLA) perquè el jugador es pugui defensar.
7. Governança legal i prevenció del "Desviament de Finalitat"
Per als equips legals i d'operacions en viu (live ops), el compliment és un esforç continu al llarg dels anys que dura el joc:
- Desviament de finalitat (Function Creep): és el risc legal més comú als jocs d'èxit. Consisteix a agafar dades que es van recopilar originalment per a un fi (ex. detectar bugs o equilibrar la dificultat) i reutilitzar-los temps després per predir si un jugador abandonarà el joc o per oferir-li preus dinàmics. Això és il·lícit sense una nova base jurídica.
- Avaluacions d'Impacte (EIPD): els equips legals han de realitzar EIPD abans del llançament per a tractaments d'alt risc, com ara l'ús de dades biomètriques en realitat virtual o interfícies cervell-ordinador (BCI), moderació automatitzada de xats, o perfilat intensiu de menors.
- Registre d'activitats: els registres han de ser dinàmics i s'han d'actualitzar amb cada nou pegat o actualització de contingut que modifiqui el flux de dades.
- DPD: la persona delegada de protecció de dades (DPD) ha d'estar involucrada de manera primerenca i independent en el disseny de noves mecàniques, no com un simple tràmit final.
- Final de vida útil del joc: quan es tanquen els servidors, les dades personals han de ser suprimides o anonimitzades immediatament de tots els entorns (inclosos els proveïdors de cloud i analítica), i s'ha de notificar clarament als jugadors.
Archivos adjuntos
recomendaciones-industria-videojuego.pdf